Lara Croft : L'icône qui a redéfini l'héroïsme au féminin
- Harmonie de Mieville
- 5 déc. 2024
- 15 min de lecture
Dernière mise à jour : 25 avr.

Bienvenue dans Cappuccino & Croissant, votre podcast préféré où on décortique la pop culture avec un brin de mordant et une pointe de sarcasme. Aujourd’hui, on délaisse un peu les questions existentielles et les débats d’actualité pour enfiler nos bottes d’aventurier et suivre les traces d’une héroïne qui a littéralement bousculé l’univers du jeu vidéo – j’ai nommé Lara Croft. Alors, faites chauffer vos manettes et préparez-vous à une exploration des plus épiques.
Imaginez : 1996, un monde où les protagonistes de jeux vidéo sont majoritairement masculins, en deux dimensions, et bien loin de l’image d’un modèle féminin indépendant et sûr de lui. Et puis débarque Lara, pistolets à la main, shorts iconiques et regard acéré. Dès son premier saut acrobatique dans l’univers de Tomb Raider, elle redéfinit les codes. Ce n’est plus juste un jeu, mais un phénomène culturel. Et aujourd’hui, on se penche sur son héritage monumental, sur cette influence qui a dépassé l’écran pour redéfinir le concept même de l’héroïsme féminin.
Dans cet épisode, on va explorer tout ce que Lara Croft représente au-delà des pixels. Pas seulement un personnage en quête de trésors cachés, elle est aussi un pilier de la culture pop, un symbole de puissance féminine, et, soyons honnêtes, une véritable icône du gaming. De son apparition fracassante dans les années 90 jusqu'aux reboots modernes qui l'ont rendue plus complexe et humaine, Lara est bien plus qu’un modèle en 3D : elle est une pionnière, une légende vivante.
Nous allons revisiter ses origines, décomposer son évolution graphique et narrative, et explorer comment elle a influencé non seulement les autres héroïnes de jeux vidéo, mais aussi l’image des femmes dans les médias. On évoquera l’impact que Lara Croft a eu sur la technologie, le féminisme, et même l’industrie des films d’action. Et bien sûr, on jettera un œil aux derniers projets de la franchise, car oui, la saga n’a pas fini de nous surprendre.
Alors, prêts à remonter le temps et à (re)découvrir cette légende qu'est Lara Croft ? C’est parti pour un voyage rempli d’adrénaline, de découvertes, et d’un peu de nostalgie pour ceux qui ont grandi en cherchant des secrets dans des temples abandonnés. Que l’aventure commence !
Les débuts de Tomb Raider – naissance d'une icône
Il faut se remettre en 1996 pour comprendre ce que Tomb Raider a apporté au paysage vidéoludique de l’époque. Les jeux étaient en 2D, et quand la 3D pointait le bout de son nez, c’était encore un pari audacieux, presque expérimental. C’est dans ce contexte que Toby Gard, le designer derrière Lara Croft, lance une idée révolutionnaire : créer une héroïne qui soit à la fois intelligente, charismatique et capable de survivre seule dans des aventures à hauts risques. Oui, une femme, ce qui allait en contradiction totale avec la tradition des héros masculins.
Gard raconte dans plusieurs interviews comment il a conçu Lara comme une réponse directe aux stéréotypes de héros musclés et invincibles (source : Gamesradar Interview with Toby Gard, 2004). Initialement, Lara devait s’appeler Laura Cruz, et ses origines latino-américaines devaient casser les codes des héroïnes occidentales classiques. Mais pour des raisons marketing, Eidos Interactive a préféré l’angliciser, transformant Laura en Lara Croft, une Britannique sophistiquée, aventurière et imprégnée de mystère.
Lara est construite comme une sorte d’antihéros féminin. Son look ? Des shorts d’un bleu distinctif, un t-shirt moulant et des pistolets jumeaux, autant de détails qui l’ont fait remarquer instantanément. Pourtant, ses proportions disproportionnées, notamment sa poitrine exagérée, n’étaient pas un hasard. D’après une anecdote de Toby Gard, cette "caractéristique" serait née par accident : en tentant d’agrandir le modèle 3D, il aurait maladroitement augmenté la taille de la poitrine de 150 % (source : The Guardian, 2016). Étrangement, ce "bug" est resté, probablement pour attirer une audience masculine, mais le personnage a rapidement dépassé cette caricature.
Sur le plan technologique, Tomb Raider est l’un des premiers jeux à exploiter la 3D de manière immersive, en intégrant des angles de caméra cinématographiques. Le moteur de jeu permet une liberté de mouvement et d’exploration qui, à l’époque, était inédite. La capacité de Lara à grimper, sauter, nager, et interagir avec un environnement complexe a créé une expérience unique. IGN et Polygon ont notamment classé Tomb Raider parmi les pionniers des jeux d'aventure en 3D. Selon un article de Polygon, le gameplay fluide et l’interaction avec les environnements ont directement influencé des séries phares comme Uncharted.
L’impact de Lara Croft dépasse vite le cadre du gaming. Dès la sortie du jeu, Lara apparaît dans des publicités pour SEGA, Lucozade et même dans le Financial Times, preuve que son image s’étend au-delà de l’univers geek (source : Financial Times archives, 1996). Le fait qu’une héroïne de jeu vidéo fasse la une des médias de masse dans les années 90 est révolutionnaire en soi. Le personnage est décliné en figurines, bandes dessinées et inspire même des films avec Angelina Jolie en 2001, ce qui conforte Lara Croft comme une icône de la pop culture.
Lara est une pionnière, certes, mais elle a suscité la controverse. Ses proportions irréalistes et son allure "sexy" ont alimenté les débats sur la sexualisation des personnages féminins dans les jeux. En 1997, Feminist Frequency critique la réduction des personnages féminins à des objets de désir. Toby Gard lui-même admet que la popularité de Lara lui échappe quelque peu : « Je l’avais conçue pour être indépendante et forte, pas pour être une pin-up » (source : IGN interview, 1999). Cette dualité dans sa perception – héroïne forte ou objet de fantasme – alimente les discussions sur la représentation des femmes dans les médias.
Au-delà des polémiques, le succès de Tomb Raider ouvre la voie à d'autres protagonistes féminines dans le jeu vidéo. Lara Croft inspire la création de personnages comme Samus Aran (Metroid) et Jill Valentine (Resident Evil), même si aucun n’a atteint la notoriété de Lara. En changeant la perception du public et en prouvant qu'une femme pouvait tenir le rôle principal d’un jeu d’action-aventure, Tomb Raider pose les fondations de futures franchises centrées sur des héroïnes fortes et indépendantes.
En conclusion, Tomb Raider en 1996, c’est bien plus que des pixels et des armes à feu. C’est un acte audacieux dans une industrie conformiste, et l’introduction d’un personnage qui redéfinira les attentes des joueurs et des créateurs. Avec Lara, on ne crée pas seulement une icône vidéoludique, mais une figure culturelle qui continue de susciter l’admiration, et parfois la critique, des décennies plus tard.
L'évolution de Lara Croft – de l’icône invincible à l’héroïne complexe
Après avoir posé les bases avec la Lara des années 90, une machine à sensations forte, on s’intéresse maintenant au revirement opéré en 2013 par Crystal Dynamics. Ce reboot marque une rupture totale avec l’image d’origine : fini la superwoman sans faille, place à une Lara beaucoup plus humaine, avec des faiblesses, des doutes, et des dilemmes. Un coup de maître ? Probablement, puisque cette approche a permis à Lara de faire son grand retour dans une industrie qui avait entre-temps beaucoup changé.
En 2013, Crystal Dynamics prend les commandes de la franchise et décide de redonner vie à Lara Croft en la ramenant aux sources. Cette nouvelle version de Tomb Raider nous présente une jeune Lara, inexpérimentée, fraîchement sortie de l’université et confrontée à des défis de survie terrifiants après un naufrage sur une île mystérieuse. Le jeu s’efforce de montrer une héroïne qui évolue, qui souffre, et qui doute, ce qui marque un contraste saisissant avec le personnage invulnérable des débuts. L’objectif, selon les développeurs, était de créer une “origin story” : un parcours initiatique où chaque épreuve forge la personnalité de Lara (source : Polygon, Interview with Crystal Dynamics, 2013).
Cette version plus jeune et vulnérable de Lara reçoit un accueil chaleureux de la critique et des joueurs, qui saluent cette profondeur inédite. Contrairement à la Lara des années 90, qui semblait presque invincible, cette nouvelle héroïne montre ses blessures, ses cicatrices, et son humanité. Avec des graphismes à la pointe, chaque égratignure et chaque expression de douleur est rendue de manière si réaliste que le joueur est pratiquement invité à ressentir les épreuves aux côtés de Lara. Cette Lara est loin du stéréotype de l’aventurière : elle est humaine, et c’est là que réside sa force.
La réinvention de Lara en 2013 ouvre la voie à une nouvelle trilogie, avec Rise of the Tomb Raider (2015) et Shadow of the Tomb Raider (2018). Ces jeux creusent encore davantage dans les thèmes sombres et psychologiques, avec une Lara qui doit non seulement affronter des ennemis, mais aussi ses propres peurs et angoisses. Le développement de Lara ne se limite pas à des épreuves physiques ; il s’étend à des dilemmes moraux et à une introspection de plus en plus intense. Dans Shadow of the Tomb Raider, par exemple, elle se retrouve face aux conséquences de ses propres actions, parfois destructrices, ce qui soulève des questions de responsabilité et de limites (source : IGN, Shadow of the Tomb Raider Review, 2018).
Ce changement est significatif, car il suit une tendance plus large dans le gaming, où les personnages féminins sont représentés de manière plus nuancée et réaliste. À la fois forte et vulnérable, cette nouvelle Lara est une figure beaucoup plus complexe et, pour beaucoup, bien plus accessible. Elle devient un miroir pour les joueurs, un personnage auquel on peut enfin s’identifier, malgré l’environnement exotique et hostile.
Le choix de donner à Lara une complexité psychologique ouvre un dialogue fascinant autour de la représentation féminine dans les jeux. En 2013, beaucoup de fans et de critiques applaudissent cette approche, affirmant que Lara n’est plus seulement un objet de fantasme masculin, mais un véritable modèle d’endurance et de résilience. Elle transcende alors son statut d’icône du jeu vidéo pour devenir une figure culturelle, symbolisant la force intérieure, la persévérance et la capacité à évoluer malgré les difficultés.
Le personnage est devenu tellement emblématique que Netflix prépare une série animée, The Legend of Lara Croft, qui explorera encore davantage ses origines et ses choix. D’après les premières annonces, cette adaptation cherche à renforcer l’humanité de Lara, en s’intéressant aux choix qui l’ont menée à devenir cette exploratrice légendaire. Netflix semble bien décider à montrer une Lara multi-facettes, ce qui prouve l’importance et l’intérêt durables de ce personnage, même près de trois décennies après sa création (source : The Verge, Netflix Announcements, 2023).
L’évolution de Lara Croft influence largement le paysage du jeu vidéo. En présentant un personnage féminin aussi étoffé, la franchise Tomb Raider encourage d’autres studios à créer des héroïnes aux récits profonds et authentiques. Des personnages comme Aloy de Horizon Zero Dawn ou Ellie dans The Last of Us bénéficient de cet héritage, offrant des protagonistes féminins forts, qui ne sont pas uniquement là pour remplir un quota ou satisfaire une attente de diversité. En 2024, ces héroïnes ne sont plus des exceptions, mais des personnages centraux avec des histoires qui valent autant que celles de leurs homologues masculins (source : Gamesradar, Evolution of Female Protagonists in Gaming, 2024).
En somme, la Lara Croft des reboots de 2013 et de ses suites n’a pas seulement changé l’image de Tomb Raider ; elle a redéfini ce qu’un personnage féminin peut représenter dans l’univers vidéoludique et au-delà.
Impact de Lara Croft sur la culture pop et le gaming
Lara Croft, c’est un peu comme ce vieux T-shirt que tu retrouves au fond du placard. Ça a vieilli, ça a parfois été de mauvais goût, mais au fond, c’est iconique. Dans les années 90, Lara débarque en secouant le gaming d’un coup de pistolet virtuel et devient, en un clin d'œil, une légende. Mais derrière ses lunettes de soleil et ses shorts plus que suggestifs, elle ne se contente pas d’être une silhouette pixelisée. Elle change la donne pour les femmes dans le jeu vidéo et, plus largement, dans la culture pop.
Quand Tomb Raider est sorti en 1996, il n'y avait tout simplement rien de comparable à Lara. Les héroïnes féminines étaient rares et souvent reléguées au rang de personnages secondaires. Lara, elle, est entrée dans l’arène en tant que protagoniste puissante, audacieuse et indépendante. Son impact a été tel qu’elle a ouvert la voie à d’autres personnages féminins de premier plan, comme Aloy dans Horizon Zero Dawn et Ellie dans The Last of Us, des héroïnes qui doivent beaucoup à cette pionnière (source : GameSpot, The Influence of Lara Croft on Gaming, 2021). Ces personnages, désormais dotés d’une profondeur et d’une complexité qui n’étaient même pas envisageables dans les années 90, montrent l’évolution de la représentation féminine dans le jeu vidéo, grâce à une certaine archéologue britannique.
Au-delà de ses compagnes vidéoludiques, Lara est l’une des premières héroïnes à acquérir une popularité internationale, en rivalisant même avec les icônes masculines comme Mario ou Sonic. Elle devient rapidement une figure médiatique : on la retrouve dans des publicités pour des voitures et des boissons, ainsi que dans d’innombrables produits dérivés. Il est difficile d’imaginer une autre héroïne de l’époque ayant cette même visibilité. En 2006, Lara Croft reçoit même une mention dans le Guinness Book of World Records comme "l’héroïne humaine de jeu vidéo la plus réussie", un exploit qui souligne son statut emblématique (source : Guinness World Records, 2006).
Mais cette célébrité a un prix. Lara Croft est souvent critiquée pour sa sexualisation excessive, avec ses proportions irréalistes et ses tenues de combat peu adaptées à l’action. On se souvient des blagues des magazines sur ses “formes généreuses” qui semblaient, disons, faire partie du package marketing. Au début, les créateurs de Lara, à savoir les designers de Core Design, ne cachent même pas que cette sexualisation est calculée pour attirer l’attention, mais les réactions critiques s’intensifient rapidement. Les joueurs, les médias et même certains créateurs réclament une héroïne plus réaliste, une véritable aventurière plutôt qu’un simple “fantasme” numérique.
La transformation de Lara dans les reboots de 2013 et les années qui suivent répond à cette critique en redéfinissant le personnage. Les créateurs lui donnent un look plus fonctionnel, réaliste, et surtout, la profondeur psychologique dont elle avait cruellement besoin pour refléter les standards modernes. Cette évolution montre comment les perceptions changent et comment les développeurs doivent constamment adapter leurs personnages pour qu’ils soient en phase avec les attentes sociales. Aujourd’hui, la version de Lara de 2013 n’a plus rien d’un cliché : elle incarne la résilience et l’endurance humaine, et non plus une caricature hypersexualisée.
Passons maintenant aux adaptations cinématographiques. Car oui, Lara a aussi fait ses débuts au cinéma, et qui de mieux qu’Angelina Jolie, l’actrice au tempérament de feu, pour incarner cette icône ? Avec Lara Croft: Tomb Raider (2001) et sa suite Le Berceau de la vie (2003), Angelina Jolie donne vie à Lara avec une assurance qui a marqué toute une génération de fans. Jolie apporte au personnage une touche de sophistication, tout en conservant son esprit audacieux et son sens de l’aventure. Si les films n’ont pas forcément reçu des éloges critiques – certains diraient même qu’ils ont fait plus de bruit que de bien – ils ont eu le mérite de propulser Lara au rang de superstar, et de prouver qu’un personnage de jeu vidéo pouvait mener un blockbuster (source : The Hollywood Reporter, Interview with Angelina Jolie, 2001).
En 2018, Alicia Vikander reprend le rôle dans un reboot cinématographique qui vise à présenter une Lara plus réaliste, inspirée de la version des jeux de Crystal Dynamics. Ce film tente de s’éloigner des stéréotypes en favorisant une héroïne moins sexualisée et plus humaine. Bien que le succès commercial ait été mitigé, le film marque un pas vers une représentation plus mature et nuancée de Lara Croft, alignée avec les attentes modernes.
À l’horizon se profile une nouvelle interprétation de Lara, cette fois sous forme de série télévisée produite par Phoebe Waller-Bridge pour Prime Video. Avec une productrice connue pour son humour acerbe et son regard critique sur les représentations féminines (pensons à Fleabag et Killing Eve), cette série pourrait bien donner à Lara une nouvelle dimension. Waller-Bridge a l’art de créer des personnages féminins imparfaits et attachants, ce qui pourrait être un atout majeur pour repositionner Lara dans la culture actuelle. Une Lara Croft à la télévision, sous un regard féministe contemporain, pourrait résonner fortement dans notre époque, en attirant une nouvelle génération qui n’a peut-être jamais joué aux jeux, mais qui pourrait s’identifier à une héroïne complexe et nuancée (source : Variety, Prime Video’s Upcoming Series on Lara Croft, 2023).
Lara Croft, en somme, dépasse largement le cadre du jeu vidéo. Elle a influencé des générations de joueurs, de créateurs et de cinéastes, devenant une figure de proue pour la représentation féminine dans des genres traditionnellement dominés par des personnages masculins. Des héroïnes comme Samus Aran, et plus tard Aloy et Ellie, s’inscrivent dans cette même lignée de femmes fortes et résilientes qui ne craignent pas de se mesurer à des univers dangereux.
Le personnage de Lara Croft a réussi un exploit rare : s’inscrire à la fois dans l’histoire des jeux vidéo et dans l’imaginaire collectif.
L’héritage de Tomb Raider – impact et futur de la franchise
Il est temps de se poser la question : quel est le vrai héritage de Lara Croft ? Comment cette figure à la fois culte et constamment renouvelée continue-t-elle d’influencer l’industrie du jeu vidéo, voire au-delà ? On parle ici d’un personnage dont la longévité et la capacité d’adaptation lui ont permis de survivre dans un domaine qui consomme ses héros aussi vite qu'il les produit. En fait, Lara Croft incarne presque à elle seule l’évolution de tout un genre, et pas seulement grâce à ses shorts mythiques ou à ses acrobaties improbables. Non, l’héritage de Lara, c’est avant tout une révolution de la narration et de la technologie dans le jeu vidéo.
Dès le premier Tomb Raider en 1996, Lara a redéfini les standards des jeux d’aventure. Son succès a ouvert la voie aux jeux à la troisième personne, en imposant un format où le personnage principal devenait une extension du joueur. Cette perspective immersive, combinée à la richesse des environnements en 3D, a fait de Tomb Raider un modèle pour les jeux d’exploration. Sans Lara Croft, peut-être que des séries comme Uncharted ou Assassin's Creed n’auraient jamais vu le jour, ou en tout cas, pas sous cette forme. D’ailleurs, il suffit de regarder les interviews des créateurs d’Uncharted : ils admettent avoir puisé une inspiration directe dans le gameplay de Tomb Raider pour bâtir leur propre série (source : IGN, “How Tomb Raider Influenced Uncharted”, 2015).
Ce modèle de jeu a également influencé le développement des personnages féminins. Lara n’a pas été conçue pour être une simple “damsel in distress”. Au contraire, elle est l’initiatrice, celle qui prend des risques et qui, surtout, n’a pas besoin de sauvetage. Elle a inspiré un panel de protagonistes féminines fortes et indépendantes, forçant les studios à considérer sérieusement la place des femmes dans des rôles de premier plan.
Mais l’héritage de Lara ne s’arrête pas aux jeux d’aventure classiques. La franchise, pour rester pertinente, flirte avec les technologies de pointe. La réalité virtuelle, par exemple, fait aujourd'hui partie des innovations envisagées pour renouveler l'expérience Tomb Raider. Avec des casques VR devenant de plus en plus accessibles, les studios imaginent comment nous pourrions bientôt incarner Lara Croft de façon plus immersive, à la première personne. En 2016, Rise of the Tomb Raider a proposé une expérience VR sur PlayStation VR, où les joueurs pouvaient explorer le manoir Croft, une mise en bouche pour les fans de VR (source : The Verge, “Exploring Croft Manor in VR”, 2016). Ce n’était qu’une expérience, mais elle préfigurait un avenir où les technologies immersives permettent aux joueurs de “vivre” l’aventure aux côtés de Lara.
L’IA, elle aussi, est dans le viseur. On parle ici d’intelligence artificielle avancée pour créer des environnements qui réagissent en temps réel aux actions du joueur, voire pour concevoir une Lara capable d’interagir naturellement avec son environnement et de s’adapter à des situations inédites. Ce développement pourrait rendre les futurs opus de Tomb Raider encore plus immersifs, permettant aux joueurs de ressentir un véritable frisson d’exploration.
La modernisation de Tomb Raider ne passe pas seulement par la technologie. En 2025, les remasters de Tomb Raider IV, V et VI sont prévus pour offrir aux nostalgiques la possibilité de redécouvrir des titres phares de la franchise avec des graphismes et des mécaniques remis au goût du jour. Une façon pour les studios de préserver l’héritage de Lara tout en l’adaptant aux nouvelles générations. Cette démarche montre une volonté de garder un lien avec l’histoire de la série, sans négliger les attentes modernes (source : Square Enix, Press Release for Tomb Raider Remastered Collection, 2024).
Mais le projet le plus attendu, c’est sans aucun doute le prochain opus de la série, développé par Crystal Dynamics en collaboration avec Amazon Games. Avec Amazon à la barre, la pression monte pour livrer un jeu de très haute qualité, et des spéculations évoquent l’intégration de technologies immersives encore plus poussées. Ce prochain Tomb Raider pourrait bien redéfinir ce qu’on attend de la franchise, en introduisant un niveau de réalisme et d’interaction sans précédent.
Lara Croft n’est pas prête de ranger ses pistolets. En plus des jeux, la série animée The Legend of Lara Croft arrive sur Netflix en 2024 pour revisiter le personnage sous un angle plus psychologique, approfondissant l’aspect humain que les jeux récents ont cherché à explorer. Cette série promet d’offrir un regard plus introspectif sur Lara, en s’appuyant sur l’animation pour développer ses émotions et ses luttes internes d’une manière que les jeux ne peuvent pas toujours capturer. Et puis, il y a la série Prime Video en projet, produite par Phoebe Waller-Bridge, qui pourrait bien offrir une Lara Croft moderne et résolument féministe, ancrée dans les préoccupations contemporaines. Cette série représente une occasion en or pour repositionner Lara dans la culture actuelle et attirer une audience plus jeune, sans oublier les fans de la première heure (source : Variety, Prime Video’s Upcoming Lara Croft Series, 2023).
Au final, l’héritage de Lara Croft va bien au-delà des jeux vidéo. Elle symbolise une époque et un mouvement, et son influence est perceptible dans les productions culturelles d’aujourd’hui. On la retrouve même dans des musées dédiés à l’histoire du jeu vidéo, des articles de mode, et des analyses sociologiques sur la représentation des femmes dans les médias. Lara Croft est bien plus qu’un personnage de pixels : elle incarne l’évolution de la représentation féminine dans les divertissements interactifs. Et si les nouvelles technologies et adaptations sont quelque chose à espérer, c’est surtout parce qu’elles promettent de maintenir cette icône vivante et pertinente pour les décennies à venir.
Conclusion
Alors voilà, nous venons de traverser près de trois décennies aux côtés de Lara Croft, cette aventurière qui a fait bien plus que sauter de falaise en falaise. Des débuts où elle n’était qu’une silhouette pixelisée et un peu irréaliste à cette héroïne de chair et de sang qui ne craint plus de montrer ses failles, Lara a clairement redéfini ce qu’on attend d’un protagoniste dans le jeu vidéo. En passant du personnage d'action parfait et indestructible à une jeune femme vulnérable qui encaisse autant de blessures physiques que psychologiques, elle a touché une corde sensible chez beaucoup d’entre nous.
Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Non, parce qu’aujourd’hui, Lara Croft, c’est aussi des séries animées, des reboots en production, des projets en réalité virtuelle qui la placent encore et toujours à l’avant-garde. Et cette icône ne semble pas prête à disparaître de sitôt. En regardant où en est Tomb Raider en 2024, on comprend qu’elle n’est pas juste un personnage de plus. Elle est devenue un modèle d’adaptation, une boussole pour une industrie qui cherche constamment à repousser ses limites. Et soyons honnêtes, Lara ne s’efface pas, elle évolue. Elle incarne, mieux que personne, ce que c’est que de rester pertinent dans un monde en perpétuelle mutation.
Et maintenant, je veux savoir… quel souvenir de Lara Croft vous garde éveillés la nuit ? Sa détermination dans le premier opus ? Sa vulnérabilité dans les reboots modernes ? Dites-moi tout en commentaire ou sur les réseaux. Et si cette aventure vous a plu, n’hésitez pas à soutenir le podcast en contribuant. Parce que Cappuccino & Croissant continue grâce à vous et vos retours, alors à très vite ! Allez, salut !
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